Wearable gaming - Een korte geschiedenis

Dit is een improved automatische vertaling van dit artikel.

Het idee van draagbare gaming is niet zo nieuw. Sinds de uitvinding van computers, mensen gedroomd van nieuwe methoden van interactie met de virtuele wereld. Technologische geschiedenis is gevuld met verschillende apparaten die kan maken gewone controllers kijken onaantrekkelijk.

Het probleem is dat bedrijven gecreëerd veel mislukte gaming systemen, zoals Sega gemaakt VR of Nintendo c Power Glove. Hoewel ze niet het verwachte succes, deze concepten bijgedragen aan het ontstaan ​​van de huidige dag virtual reality.

1984 ‘”Casio GDB

Casio, een Japans bedrijf was een leider in de jaren ’80 als het ging om games. Ze integreerden hun digitale horloge met verschillende types van technologie, zoals rekenmachines, FM-zenders en afstandsbedieningen, en later ook een game-systeem toegevoegd. Het systeem slechts enkele vloeibare kristallen die nodig is om verlicht voertuigen weer te geven, waardoor de formule een race-gevoel op je één vierkante inch scherm. Dit was het eerste resultaat in draagbare gaming.

1989 “” Nintendo Power Glove

De Power Glove was zijn tijd ver vooruit met zijn vijf-vingerige controller. Optische vezels werden uitgerekt langs de knokkels en de gewrichten van de speler, het licht reisde met de hulp van het systeem van trackers van de handschoen. Nintendo bedoeld voor deze naar de eerste meeslepende ervaring in huis te gamen, maar de games waren niet zo geweldig.

1992 ‘”Sega Lock On

Laser tag systemen waren zeer populair in de late jaren ’80 en ’90 als gevolg van hun vermogen te laten kinderen ervaren het plezier en de vreugde van paintball games zonder de rommel. Sega Lock On had een headset die schoten de vijand ontvangen. De innovatieve functie was in de reflecterende vizier waardoor de speler om hun huidige score te zien.

1993 ‘”Sega VR

zoals nu, mensen wachtte op een consument-grade headset en Sega was degene die een dergelijk apparaat gepresenteerd in 1993. Sega apparaat werd nooit uitgebracht omdat het bedrijf vond het ‘œtoo realistisch’, ding die leiden tot mensen zichzelf pijn te doen zou kunnen hebben. Zijn lage systeem specs laten zien dat dit was een eenvoudige leugen.

1994 ‘”Aura Interactor

Aura Interactor is een draagbare gaming apparaat dat een ontstemde subwoofer die zou worden vastgebonden aan de borst van de gamer en aangesloten op de spelcomputer had. De Interactor zou een schokgolf te sturen wanneer een lage toon geluid deed zich voor in het spel om ofwel een stempel of een pistool geschoten simuleren.

1995 ‘”Virtual Boy

Nintendo’s Virtual Boy was waarschijnlijk de grootste game-apparaat mislukken. Dit apparaat gebruikt meerdere LED-verlichting en de parallax techniek om een ​​gevoel van 3D-effect te creëren. Ook al is het niet goed hebben verkocht, probeerde Virtual Boy naar 3D gaming te presenteren aan de bevolking.

2001 ‘”TrackIR

Dit apparaat is nog steeds beschikbaar voor aankoop. We kunnen de NaturalPoint TrackIR classificeren tussen gewone 3D gaming en volledige virtual reality ervaring. TrackIR is zeer makkelijk te gebruiken, alles wat je hoeft te doen is het aansluiten op uw computer via USB en het kan je hoofd bewegingen te lezen met behulp van een kleine infraroodzender. Je bewegingen zullen vertaald worden naar de in-game-omgeving en dit zal het perspectief in het spel te verplaatsen.

2008 ‘”Neural Impulse Actuator

In 1984, Atari geprobeerd om een ​​computer die in staat zijn om de geest van de spelers te lezen was creëren. Mindlink nooit geproduceerd vanwege het feit dat de test spelers klaagden over hoofdpijn. Na deze, OCZ creëerde de Neural Impulse Actuator. Dit apparaat werkt met drie sensor die impulsen van de hersenen in virtuele trekker gedetecteerd en getransformeerd hen trekt en sprongen.